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设计互联网产品方案(通用15篇)

时间:2024-02-14 23:46:03 作者:HT书生

有效的计划书能够提高工作的组织性和执行力,促进团队合作和资源优化。以下是小编为大家收集的计划书范文,供大家参考和借鉴。

UPA讲稿:互联网产品的交互设计方法

尽管很多谈及交互的书上都已经回答过了:

发现用户需要,建立明确需求。

提出设计方案。

制作设计原型。

用户测试和评估。

还是有很多对交互设计有兴趣的朋友会问我这个问题,并希望我能回答得详细,具体到我工作中的每个细节。

其实交互设计需要做什么,会随每个互联网产品经理的工作内容差异而不同,具体到每个项目也会有区别。下面分享下我是怎样做交互,方式不一定是最合适,希望大家多指点,共同学习进步。

发现用户需要,建立明确需求。

发现用户需要的方式有很多种,我们可以在用户反馈里收集到许多用户提出的想法,他们希望我们能提供帮助解决问题的产品;我们也可以主动去观察一些生活中的信息,为灵感的迸发做储备。

比如说日程管理项目,有不少用户跟我们的邮箱反应说,他们忙碌的时候会忘记一些重要的事情,比如一些会议或者约会,所以希望网易邮箱能提供一个专业的日程管理功能,能够帮助他们有效的管理和安排每天的日程。

确认了用户的这一需要,我们的产品同事就会组织立项,把用研和设计组的同事呼唤过来一起进行调研,确定我们的目标用户。

用研组会通过问卷调查等方式尽可能多的去收集信息,互联网产品经理也会参与分析调研,组织会议帮助用研组完善信息,我们会采取一些有趣的方式,比如一堆人在一起头脑风暴,大家回忆各种相关的生活场景,然后把一些关键词记录下来。

这一步我们的目的是要知道:用户想要什么?

通过这些步骤我们提炼出一些最重要的功能需求,接着产品组会整理出需求文档,设计师就位。

提出设计方案。

通过调研,我们得到了大量数据信息,并建立了明确的需求,下一步就是开始提设计方案。

这个阶段我会做一些概念设计,类似于做实物产品时设计一个水杯,我会描述它说:我要设计一个旅行用的水杯,它能叠成一个小圆盘,喝水的时候只需要把小圆盘的圆心部分往下按,就能变成一个杯子。

互联网产品也是这样,需要赋予它一个概念,例如日程管理:这是一个专业的日程管理功能,通过使用它,我们可以有效的管理自己每天的日程和时间,以提高工作效率,并且不会再错过每个重要的约会!

这些文字并不一定非是互联网产品经理所总结,但是互联网产品经理必须要做到对产品心里有数,明确我们要做什么。

同时需要进行的还有初稿设计,在这里我所谓的初稿,并不一定是严格要求中的交互原型,可以是用axure把主要的页面流程做出来,也可以手绘草图,只要能清晰表达设计构思的,什么样的方式都可以。

制作设计原型。

制作设计原型,也就是常说的交互稿,区别于做设计方案时的初稿,这份交互稿我会尽可能细致的把流程和具体操作形式表达出来。

考虑到做交互是一个迭代过程,我会在设计稿的首页为设计的产品做一份交互更新日志,记录下交互更新时间、版本名称、更新类型、更新内容、参考需求文档与交互负责人。

这份更新日志的意义在于:

更新时间-便于全程跟踪记录项目,掌握每个时间点。

版本名称-便于项目参与人员查找上一版本的交互稿。

更新类型-了解每次更新需求的性质。

参考需求文档-便于项目参与人员查找对应的需求文档。

交互负责人-记录每次迭代的交互负责人,并能方便工作交接。

交互稿的制作过程,一般是用axure做原型,像邮箱这样视觉比较成熟且相对稳定的产品,我会偏向做高保真模型,我们会整理一个控件库,这样能提高制作效率;做一个全新项目时,黑白稿线稿都是可用的方式,如果互联网产品经理能对大概的视觉效果有把握,也能做得精致些。这些我想大家都很了解,所以不多说了。

制作交互说明。

之所以把这部分内容提出来单独写一段,是因为之前和很多做交互的朋友讨论过该怎样做好交互说明,大家各有看法,很难找到这部分工作的衡量标准。

交互说明书在整个设计过程中,也许只会占用小部分工作量,但是作用不小,它能帮助我们减少沟通成本,辅助交互稿描述设计理念,表达交互流程,更细致的展现我们的设计。

与做设计稿不同,个人认为,交互说明这部分工作,需要我们更多了解它作说明的对象,即产品经理、视觉设计师、开发人员的需求,从而达到真正的“辅助”效果,而不是盲目凭自己主观去长篇大论,否则我们要为此花费时间,而且这部分工作只能沉积为一堆我们自己欣赏毫无意义的文字。

为此我曾与合作过的各组同事进行沟通,提炼出一些他们对交互说明的需求,不求全面,但求能说明一些问题。

1.交互说明最好是图文并茂(all)便于阅读和理解。

2.页面跳转的说明(产品&程序)页面跳转是涉及多个页面关系的操作,产品人员在看交互稿时,会更多去关注多个目的性的任务操作流程,而对页面跳转的记忆是有限的,所以需要页面跳转说明。

3.交互说明能否考虑与产品需求文档结合(产品)开发文档会涉及产品概念、技术方案、业务执行角色等内容,和交互设计稿有着紧密关联,所以交互说明书与开发文档是可以相互做补充,整理成一份文档,这样也能避免工作内容重复。

4.对交互稿中不明显的交互动作或隐藏的设置项作说明(产品&视觉&页面构架)细节和动作需要描述清楚,比如说鼠标focus、click的动作,或click后是loading还是跳转,这些平时都是开会上讨论,但是参与项目的人员不一定都能记住,所以会需要在交互说明书里做说明,并需要考虑到页面构架组需要预留适应变化的结构。

5.产品风格定位(视觉)商务风?休闲风?视觉需要一个准确的产品风格定位。这部分工作不一定是由交互人员来确定,但在产品孕育阶段中,设计稿讨论以及不定时更新的数据调查,会使得产品风格定位渐渐明确,视觉的同事更多是参与设计阶段的工作,这就需要交互人员将这些信息在交互说明中记录下来,以辅助视觉完成。

6.极限状态(前端)比如一个列表最长和最短显示。

7.异常/出错情况说明(程序)这一点在交互稿制作和与产品沟通过程中容易被忽略。

在这些情况面前,设计师应该做些思考,我们所制作的这份说明是否真正解决问题了呢?

一些基本的逻辑判断和文字内容,产品人员已在需求文档中列出且在交互稿中已清晰呈现,例如原型中完整呈现的设置内容,或一个单选复选关系,这些内容我们再花时间去大篇描述,并无太大意义。

所以我的理解是,交互说明并不一定是一份文本,它不该是设计师的舞文弄墨,更不该流于形式做交互设计原型的复制品。

我们可以在交互原型上注释,在图上写说明,或者是在和项目组发邮件时写为邮件内容,当然也可以是word文档,ppt….

总之,我们要做到的是真正解决问题,让交互说明书成为帮助项目中各组成员之间进行有效沟通、辅助理解设计内容从而达到提高项目效率的工具,并在需要的时候被制作。

用户测试与评估。

产品基本功能实现后,我们会做用户测试,设计是很主观的,并且会受各种因素影响,所以我们的产品难免会存在一些意料之外的问题,通过招募用户来使用我们的产品,我们能收集到一些使用场景中发现问题的反馈,并把这些整理成优化点,完善我们的产品。同时互联网产品经理也要多用自己的产品,保证上线内容与设计保持一致。

这就是我对自己交互工作的一个相对完整的描述,互联网产品经理这个头衔我领了不到一年,但是这一年学到了很多。我的感觉是,这是一份不难的工作,因为我自己也是一个用户,我会在使用产品的过程中发现这样那样的问题,所以我也自然而然的想去解决这些问题,并在寻求方法中得到一定的积累;然而,这确实是一份很需要花心思的工作,设计方式自由,但是设计内容需严谨,疏忽了一个问题,就有可能为产品带来极大的负面影响,甚至失去用户的青睐。

要让我们的产品保持良性发展,就要求设计师们不断探索优秀的设计方法。

UPA讲稿:互联网产品的交互设计方法

从宏观上来看产品要关注的大的点,并把其拆开,如果能实时监控最好,不能实时的全部放在报表中,每天看一次也可以,从中可以发现产品在大的点上是否出了问题!

这里为什么说只列大的点呢!如果切分开,点就太多了,在作局部优化时可以把大点切分成小的点来作。

二、主动发现产品的问题。

大部分用户如果不牵扯到及的核心利益,一般不会主动和反馈产品在使用过程中的问题的,被动地接收问题,会错过非常多,除非你不想把产品作的极致。

常用的一些主动发现问题的方法有:

1.线上问卷调查:设计问卷,发给特定的用户。

2.线下电话调研:直接打电话给用户聊天。

3.上门用户访谈:上门与用户聊天,和电话不同的是面对面,面对面很重要。

4.用户测试:看用户是如何操作的。

5.竞品分析:分析同行们都在提供些什么产品。

6.数据分析:主要看用户的行为。

7.亲自试用:反复在各个场景下使用。

8.团队内部收集:召开团队会议收集大家从各个角度看到的问题。

9.客服反馈:给客服设置一些要问用户的问题。

10.听用户来电录音。

关于各个点的详细介绍可以参考我的另另一篇记录:/12/。

三、快速迭代,敏捷开发。

敏捷开发能让团队中的每一个人都了解我们在干什么,我们的目标是什么,把传统开发人员机械地接收需求,变成有感觉地感知用户,更深的了解需求。

四、不要过早陷入局部优化。

优化重要,但不要过早的进入。大的改动通常都会带来革命性的飞跃,无论是正着飞还是反着飞,但这是一个非常好的测试方向的办法。退一步说,到达一个目标的方法有很多种,现在的方法不一定是最好的,需要再试一试,所以不要在在一条路上过早进入优化,也午有更好的路呢。

五、流程很重要,产品更重要,用户的表现更更重要。

针对一些可售的互联网产品,例如qiyi的会员(仅仅是例子),在购买的会员的过程中,可能要注册、要同意协议、要选套餐、要支付等。我们把会员这事作为一个产品,把购买的过程定义为流程,把用户会不会买作为用户的表现。

有了产品,用户想买,怎么也付不了钱,这是流程中的问题,有时我会过早陷入流程中,纠结于一个个的小细节,但优化到最后,你会发现即便流程的转化为100%,最终买的人也就那么多。

用户更关注产品本身是不是他想要的,流程本身只是购买过程,如果把精力放在产品本身上,放在用户身上,突破会更大,当然我并不是说流程不重要,意思大家应该都懂。

六、定期review产品。

主要是两个方面,一个是战略层的,关注于现在的产品在短期以及长期的发展,未来可能的趋势是什么,是否在一个正确的方向上。另一方面是战术层的,看一看我们到达目标的方式和方法是否正确,是不是走歪了,如何修正。磨刀不误砍柴工。

七、不要挑战用户的习惯。

用自已的产品没有太大的感觉,用一用别人的产品感觉一下就出来了,早在几年前,蓝色理想()这个网站有过一次改版,我几年的使用习惯一下被改变了,当时我开始骂娘、骂蓝色,差点就此离开。在优化过程中也一样,通常会有一些更改会影响到老用户,建议用是快速迭代或让用户有选择的使用。

以上供参考,所有观点代表我个人,与公司无关,欢迎一起交流!

UPA讲稿:互联网产品的交互设计方法

a:我觉得做一个蓝色的不错,就做蓝色的吧!

b:喜庆一点的,红色没错的!

c:这个颜色太压抑了,亮一点怎么样。

d:这一块颜色好花啊!

作为设计师应该怎么去回答呢?

先简单分析一下abcd,4位所要表达的潜台词,

a:对该产品从个人主观或个人经验所做出的色彩上的推荐。

b:喜庆的!而不是真的要求用红色或者其他。

c:设计图的感觉偏移了产品初衷和产品气质,觉得这不是想要的。

d:主体不突出被干扰。

在最早设计的时候,我一般都会问产品经理最终要求,产品表现需要达到的目标和效果,而不是讨论色彩排版细节,这样才能先找到根本,避免cd所出现的情况,早期对产品的理解,对后期设计过程有着重要的指导意义!只有理解产品价值,然后通过正确的方法,就能准确定位产品色系,不会出现大的偏差。

色彩定位方法论,准确定位色彩方法有很多,如色彩心理选择法、图片映衬法、调查问卷数据分析法等多种形式,下面简单讨论一下常使用的几种方法:。

1.色彩心理选择法。

如红、橙、黄让人想到阳光、火焰和太阳给人温暖的感觉即暖色系,青、蓝、让人想到大海蓝天,给人清爽凉快的感觉即冷色系,在设计的时候最早考虑的是产品气质和宣传效果,需要给人什么样的心理感受。

如果需要给人热情、活力的感觉就选择暖色系,如果需要给人冷静、高雅、庄严的话就选择冷色系,进行第一轮的筛选。

第一轮筛选后,比如选择的是冷色系,也就是色环右边的绿蓝紫区间,然后根据产品气质和色彩心理进行匹配缩小选择范围,调整小范围的色彩偏向,明度饱和度的微小差别,最后找到和接近最适合的色彩!

2.图片映衬法。

在拟物化场景图片中寻找适合色彩,进行设计,例子:阅读器概念设计过程,虽然图形概念最终没有采用,但是设计过程思考方式可以进行参考。

最早设计的时候寻找了一些读书馆场景图片资料,然后在场景图片中取用3种色值作为软件主体颜色进行设计。

从图片中取用3中色值,进行场景化模拟!

最后实现效果:。

3.调查问卷数据分析法。

即设计师提出多种色彩方案,以交互常用的调查问卷、用户访谈等方式进行数据收集,根据数据分析进行删选最适合的色彩,这种方式准确率高,缺点就是时间成本和人力成本都消耗比较多!

upa讲稿:

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UPA讲稿:互联网产品的交互设计方法

德鲁克所阐述的创新机遇之七大来源:

一、意料之外的事件;。

二、不协调的事件——现实状况与设想或推测的状况不一致的事件;。

三、基于程序需要的创新;。

四、每个人都未曾注意到的产业结构或市场结构的变化;。

五、人口统计数据(人口变化);。

六、认知、意义及情绪上的变化;。

七、新知识,包括科学和非科学的。

要做的事情是:

1、有目的、有系统的创新从分析机遇着手;

2、创新必须多看、多问、多听,既要关注数字,也要关注人;

3、创新必须简单有效,目标明确;

4、有效的创新始于细微之处;

5、成功创新的目标是取得领导地位,

避免的事情是:

1、不要太聪明;

2、不要过多花样,不要分心;

3、不要为未来进行创新。为现在进行创新!

创新的三个条件是:

1、创新是工作,要把创新当做工作那样去对待;

2、创新者必须立足自己的长项;

3、创新必须与市场紧密相连,以市场为中心,以市场为导向。

德鲁克最后提出,企业家和创新者要做“保守的创新者”,“成功的创新者都相当保守,他们不是专注于冒险,而是专注于机遇。

原文链接:/?p=3208。

互联网产品跨屏设计的差异化论文

文章描述:初拟一份控制流程图,给自己之后可能介入项目过程时提供一份指导说明,当然这是这几天围观其他项目时的一些心得汇总,然后根据公司目前的部门和小组配置设计的。可能随着日后了解的深入,思路会有所改变,应该说是一定会改变的。

初拟一份控制流程图,给自己之后可能介入项目过程时提供一份指导说明。当然这是这几天围观其他项目时的一些心得汇总,然后根据公司目前的部门和小组配置设计的,可能随着日后了解的深入,思路会有所改变,应该说是一定会改变的。

特此记录。

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互联网产品跨屏设计的差异化论文

通讯技术的发展带来了无线通讯技术的迅速崛起,3g甚至4g通讯网络的出现使智能手机和平板电脑等移动设备己经成为人们上网的首选硬件。智能手机和平板电脑之所以吸引用户,其核心优势在于方便携带,可随时随地享受移动web及各类移动应用产品的服务,充分满足了人们利用碎片化时间的需求。智能手机和平板电脑与传统的桌面设备有着巨大的差异,使得传统互联网用户所习惯的信息读取方式和交互方式发生了巨大的改变,这些改变的产生首先来源于用户的使用场景和情境的不同,这也使得互联网产品设计从单一的桌面设计时代进入了跨屏设计时代。对于互联网产品的设计开发团队而言,跨屏设计带来了更多的挑战。要想使跨屏设计的产品能够保证在任何尺寸的屏幕中的可访问性及可用性,实现良好的用户体验,设计者必须首先了解不同屏幕之间的差异性,才能根据这些差异设计出符合用户需求的产品。

根据百度发布的报告显示,移动互联网用户和桌面互联网用户在上网时间上有较大的区别。早上7点至10点、晚上9点至12点使用移动互联网的用户要明显高于桌面互联网,移动互联网用户使用高峰期出现在晚上10点,而桌面互联网用户使用高峰期出现在晚上8点。用户使用桌面端设备使用互联网产品通常是在室内固定场所,环境相对安静和稳定,使用的目的多数是工作或学习。而移动端产品的使用场景则呈现明显的移动化和多样化,比如乘坐地铁、公交车时,走路时,等餐时,健身时,睡前等各种场景,这都属于用户日常工作、学习之余的碎片时间;另外一个常见的但是往往被忽视的场景,就是用户身处稳定的环境中,但因为没有条件或懒于打开台式机或笔记本,所以使用移动设备代替执行。

桌面设备是工作化的,大多用于完成工作学习上的任务。智能手机是个人化的,大多用于执行微型任务,主要目的是获取网上提供的信息,实现娱乐和社交分享等。平板电脑是共享的,他们被认为是一个备用的.笔记本电脑,主要用于内容消费。所以,设计者要清楚设备最适宜的使用场景,以针对这些场景中的用户习惯进行相应的设计。

桌面设备的操作方式通常是使用鼠标、键盘进行交互的控制,也可通过其他外接设备如手绘板等实现对软件系统及屏幕对象的操控。这种通过鼠标、键盘的操作,精准度高,鼠标指针可以到达屏幕的任何一个部分,基本不会挡住造作对象;悬停时可以显示隐藏的对象,并帮助确认目标;同一时间只支持单一输入点;可通过鼠标形态的变化暗示操作进程。移动设备的交互方式要丰富许多,最常用的是手指通过点击、滑动、收缩和旋转等手势对触摸屏上的对象进行直接的操作,还可以通过语音的方式实现交互,或是利用移动设备本身的其他硬件功能,如重力感应器、温度感应器、加速度感应器、光线感应器、压力传感器等实现交互。移动设备的交互控制相比较桌面设备来说,支持手势操作,支持多点输入,但精准度会差一些,容易产生误操作;设备在单手操作的情况下,屏幕上的某些区域很难触摸得到,手指或手可能会挡住操作对象;另外移动设备的交互没有悬停状态。

用户在使用桌面设备时,由于鼠标箭头能够点击的区域可以很小且相对精确,因此在操作方面的约束较少,可以完成精确性很高的交互任务。用户在使用手机时,多数情境下是竖屏状态下的操作,使用单手握住机器底部,使用同一只手或另一只手的拇指进行操作;而用户使用平板电脑时,多以横屏状态下的操作居多,浏览或观看时一般是双手握住机器中部或稍偏下一点的位置,有交互行为时则会变为一只手握住设备中部,另一只手操作。

屏幕容量主要是指屏幕尺寸。桌面设备的屏幕尺寸通常大于13英寸,移动端设备常见的屏幕尺寸为2.8~10.1英寸,尺寸的不同带来了差异。pc端产品的信息容量大,信息布局相对灵活,可以采用多栏的布局,导航的方式也更加丰富。而移动端产品,尤其手机端产品信息容量小,在设计时除了需要提供清晰的导航、操作逻辑和引导来帮助用户了解当前在哪儿,以及接下来该干什么,还应该考虑到控件之间的相互干扰。

移动端设备内置的感应器可以根据设备的定向方式来决定屏幕的显示模式,如优酷手机客户端软件在竖屏模式中,视频窗口较小,但相关辅助信息比较丰富;而在横屏模式下,视频展开为全屏,并向用户提供了更加全面的播放控制功能。

另外,与移动应用启动后独占整个屏幕不一样,多数桌面客户端产品启动后会以窗口的形式显示在屏幕上。当窗口的尺寸调整时,需要考虑到窗口尺寸的变化对产品的影响,应根据实际情况决定是否对窗口内的信息内容做自适应处理,或限定窗口的最小尺寸。

四、信息组织的差异化。

对于传统的桌面端产品,用户使用时的专注度比较高,同时屏幕容量大,交互操作容易,因此pc端产品的信息组织比较灵活,可以针对产品本身的规模呈现宽而深或窄而深等的层级关系样式。而移动端互联网产品受到移动设备屏幕容量的限制,在信息的展示方式上会针对功能和用户需求进行细化和简化。同时,用户需要通过更多的页面之间的跳转来实现信息的获取,而跳转的速度又受限于设备本身的性能。因此,移动端产品的信息组织与设计更加重视提高单页信息传输能力,尽量减少跨页信息传递,通过压缩或拉宽信息组织结构来避免因反复切换页面而造成的用户流失。因此,在信息的层级组织上,通常会呈现出宽而浅或窄而浅的层级样式。

导航系统关注的是如何浏览信息。导航的作用是告知用户当前位置,怎么返回原来的地方,用户还可以去哪里,下一步打算去哪里,怎么去,附近还有什么地方等,目的就是让用户很清晰明确地浏览信息。

在产品从桌面端向移动化设计的过程中,要对原导航进行一定的删减、隐藏、组织,以更好地适合移动端屏幕特性,特别要把握目标用户的本质需求,结合产品的使用场景、用户的使用习惯以及软硬件特性等进行导航的再设计。比如,亚马逊移动版导航的设计进行了重新的组织规划,并很好地应用了mille:法则,将pc版的分类导航项目“电子和计算机”分解为“电子类”与“计算机和办公”两个类,每个类里的内容不超过7项,这是一个逐步精简和重新规划的过程。

桌面端产品的设计考虑的是如何将操作展示给用户,而移动端产品的设计更多考虑的是如何将操作巧妙地隐藏起来。这种隐藏实际上是对核心功能的一种突出,即在导航内容等级相同或者相近的情况下,显示相对重要的内容,而把其他内容隐藏到“更多”中,用户可以点击“更多”后,在当前页展开或者是跳转到新页面,这是常见的处理方式。

根据外在形式的不同,桌面端互联网产品导航又可分为顶部横向导航、侧边栏导航、tab标签导航、面包屑导航、页内锚点导航等多种形式。由于移动终端特性,移动互联网产品可以采用的导航主要有纵向导航、分类链接导航、tab标签导航等。

顶部横向导航在桌面端产品上一般会贯穿产品的所有页面,而移动端产品上的全局导航并不一定每个页面都有。而且因为移动端屏幕尺寸的原因和手机交互行为的影响,以纵向导航为主。另外,移动端产品上的全局导航经常会把导航上内容分类做成icon,以符合用户手指交互的需求,以增强交互体验。

面包屑导航是桌面端互联网产品必备的导航之一。它可以让用户明确了解自己所处的位置,引导用户通行以及了解当前页在整个产品系统中的位置,提高用户体验,并能很好地帮助用户快速学习和了解产品内容和组织方式。因此,面包屑导航在移动web中的使用频率也比较多,但由于移动端屏幕横向宽度较小,所以通常会保留关键的路径,例如首页、栏目等,从而使面包屑导航在一行之内完整显示。

移动设备特有的交互属性也会产生完全不同于桌面端产品的导航样式,如抽屉式导航,这种导航方式在移动应用产品中的使用相当广泛。抽屉式导航模式一般采用将导航主体隐藏在移动应用侧边的方式,通过按钮来呼出导航,在使用完成之后再使用相同的按钮隐藏起来。根据不完全的考证,这种导航方式始于facebook,不久gmail,path等应用都采用了这种导航模式,目前国内也有很多产品使用了抽屉式导航,如网易新闻、weico新浪的微博客户端等产品。

六、总结。

由于交互媒介由原来的鼠标、键盘变成了用户的手指,使得桌面端和移动端互联网产品的差异化是比较明显的。设计师在进行移动设备软件系统的设计时势必会遇到很多不同于传统桌面设备的问题。比如,当用户在进行操作时,界面的一部分必然会被手指遮挡住,所以要尽量保证控制元件的布局不会干扰到实际内容。还有很多同样的问题,基本可以归纳为“舒适度”与“可视性”这两点。正是缘于此,很多的手机端应用会将主要控制元件或导航放在屏幕底部,而这与传统web设计的习惯正好相反。另外,移动设备的硬件特点使其拥有更多传统计算机所不具备的功能,譬如gps、内置麦克风及摄像头、触控、陀螺仪、重力感应器、罗盘等,基于这些功能打造的不同类型的客户端应用,它们所对应的使用场景也各有不同。在多数情况下,无论移动应用还是移动端web,它们都应该与桌面版的网站及产品具有相似的内容与功能,展现相同的品牌dna。当然,不同终端的产品基于设备自身的特点自然会产生差异化,如交互方式等方面会有很大的不同,但在内容呈现方面则尽可能保持一致。同时,基于移动终端的硬件特点,移动应用在功能设计方面会更加丰富。如著名的电子商务网站亚马逊的移动客户端还具有条码扫描功能,正是充分利用移动设备特有功能的典型案例。因此,当互联网产品从桌面端移植到移动端的时候,除了应具备相似的内容与功能,展现相同的品牌dna,还要考虑他们之间的差异化,根据使用场景、操作方式、导航系统、信息架构和屏幕容量等的不同,制定相应的原则和设计方法,为互联网产品成功的移植做好准备。

UPA讲稿:互联网产品的交互设计方法

拿给力加速器为例:

加速器第一版就是给一款游戏(魔兽世界)加速。大致的流程:登录打开界面直接加速运行游戏。后来经过多次改版,现有很多游戏选择,选择对某一款游戏加速。需求大概是用户可以选择游戏/区服开始加速运行游戏,其中用户分为使用过并加速过游戏和首次使用未加速过游戏的。

大致的流程图。

低保真的线框草图。

猛一看,觉得简单清晰的流程,用户不该产生疑惑吧,但是这看似没有破绽的流程只是我个人的思路逻辑,用户未必照单全收。

对于目标明确的用户来说,线性的设计效率很高,但是对于目标不明确的或许给他看到某个推荐,可能因为喜欢就选用了。

信息架构把用户分为三种类型:

一、明确目标也确定叫什么的。

二、有目标但不确定叫什么的。

三、随便逛逛的用户。

第一类用户,他们明确要找的东西,也确定名称叫什么,搜索就能满足他们的需求。

第三类浏览型用户来说。推荐信息或是热门信息更能吸引他们的眼球。

迅雷看看首页基本同时满足三种用户。

红色部分的搜索区域是为第一种有明确目的且知道叫什么的用户设计的;绿色区域的类目是为了有目标但不确定叫什么的用户设计,引导他们分类选择;蓝色区域就是为没有目的、浏览型用户推荐的。

总结:交互设计是通过对界面和操作行为的设计,并关注设计合理性、提高产品可用性。(其中还包括信息架构和交互的细节)。

二、交互设计的细节。

1、理解你的用户:

要把用户看作崇尚简单的、挑剔的、迟钝的、很忙的:能少键入就少输入,能少点击就少点击,能少思考就少思考。

2、充分理解,引导用户的行为流。

一方面要了解用户可能的点击流程,另一方面产品要有好的信息架构,操作引导要高逻辑,但要好理解(整个操作的完成有引导说明,让用户知道自己完成到哪里了,还要做什么,除此还要方便用户的返回,后退,反悔,回到起点)。

3、易理解的表达。

易理解的表达不仅包括视觉和文字,交互操作也要做到透明(反馈原则)。

主观感受是靠不住的。

其实有时候做交互设计或是做产品设计的,

你以为用户会按你的思路走,其实真不见得。

请在高逻辑、清晰理解设计产品之后,回头欣赏下你的产品,加入不同用户的行为去感受。

有的时候要数据说话!

操作前,结果可预知(包括用户习惯)。

操作时,操作有反馈。

操作可识别。

操作后,操作可撤销。

让用户知道自己身在何处。

模式化窗口是恶魔。

图标的使用。

介绍一些页面表达原则。

主次原则。

最佳实践:内容比较多,可放空间少,主要的内容先显示,次要的内容搁置在“更多”里。

注意:到底放什么,取决于我们要重点的内容和通过数据分析得出的内容的相结合。

最佳实践:面临好几个操作时,我们也要分清主次,分清哪些是我们提倡用户操作的,哪些是我们不提倡用户操作的,同时,对于提倡用户操作的也要进一步分清主次。

直接原则。

最佳实践:单一字段的编辑建议在当前页面直接完成,不要单独设置一个浮动层,即使设置浮动层,也尽量允许浮动层能被拖动。总的来说,能在当前页面完成操作的尽量在当前页面完成。

统一原则。

最佳实践:样式确定后最好全站保持统一,降低用户的认知难度,即不要出现几种不同样式。

少做原则。

最佳实践:尽量准确把握用户的心理预期,揣摩用户的心智模型,进而实现用户的心理预期。

反馈原则。

最佳实践:尽量对每个操作能做到人机交互反馈,让用户清楚知道目前的状态,减少疑惑。

互联网产品跨屏设计的差异化论文

文章描述:一名设计师的职业化思考.

——弥难(lcjeremy)。

曾几何时做设计的苦衷。

自己做视觉设计也小又年头了也没混出什么成就,先后做过广告公司、传媒公司,电视媒体和互联网公司,小到几人的唱片公司工作室,大到千人万人集团公司。我对于设计的认识也是随着成长而逐步变化着。记得上次和ued的自家兄弟们吃饭时,和酒过三巡的兄弟们分享了一位前辈说过的一句话:“设计师是个很真诚的职业,如果你对设计不够真诚,那你一定做不了。”说起来简单,可这份真诚可以让你走多远?在广告公司期间,每天面对市场部的“模糊需求”和客户的“无礼要求”,也被骗过稿子,也被折磨改稿无数次。通宵、方便面,一个logo曾改过50多遍,勤勤恳恳的做着“设计”。我想,许多做设计的人都有过类似这样的经历吧?曾几何时大学刚刚毕业,走上社会上后对设计的那份真诚是否还在?当初选择做设计的原因也很简单——喜欢。甚至因为自己做上了自己喜欢的事情而曾感到庆幸。但在这些“折磨”面前,你有没有慢慢的发现你的职业宿命有可能仅仅是一名匠人?可能自己也冥冥之中感觉到自己的职业寿命不过30多岁而已,也冥冥之中感觉到了设计这个行业和大学时自己憧憬的样子截然不同,而且差异太大了。不知道你曾经想过没有,我反正想过。

为何设计?

作为在互联网产品中的设计师,可能偶尔思考的问题是为何设计?从在学校里为自己做设计,到社会上为老板做设计,为客户做设计,到今天我们服务于各种需求,为需求而做设计。看似都是一个为他人而服务的过程。在这过程里面对了种种的失去自我价值的不良感受。可一方面这些感受却恰恰是因为你把产品当成是他人的产品,把自己当成了产品生产流水线中的一环仅此而已。倘若你把自己当成是整个产品从诞生到运营的主人,再反过头做设计这一项任务的时候,你会有不一样的高度和认识。另一方面得清楚的是,之所以设计师存在就是因为设计师有他需要解决的问题,而这问题可能恰恰就是产品使用或销售中遇到的问题:界面需要更好用,需要更美观,这是对产品可用与否的一项加分。在产品中,设计永远是围绕功能来做的。核心功能用核心的视觉去表现,脱离功能设计也就失去了存在的意义,这也是每一条线,每一个元素存在在产品界面上的意义。我们都知道设计的质量是无法量化的,也永远没有最好的设计,但是有最适合的设计。就好像任何人如果站在自己的角度去谈用户体验的好坏是很愚蠢的,那只是主观感受。所以我从来不说一句话:“站在用户的角度来说…”。

凭什么相信你?“匠”和“师”的现状。

但你想过为什么有人会到昂贵的美容场所理发吗?当然一是客户消费得起,二是他们对那里的发型设计师充满信任。为什么信任?因为他们曾经有过无数的成功案例,得到过许多殊荣,也许还有幸给某某某明星设计过发型。一个陌生的人坐在美容师的面前,设计师仔细观察客人的脸型,客人的穿着打扮和谈吐气质,很快就可以对他气质有所了解,简单的问下客人平时的喜好,喜欢看什么电影,听什么音乐,平时有什么兴趣爱好等等,便可以知道客人对审美的理解程度。通过沟通为客人提出了几种发型的专业建议供客人选择,并把发型改变后的短暂不适应和为什么新发型会更适合他(她),这个发型可以帮到客人什么,提升哪方面的气质都谈出来,即使客人由于自身原因无法接受,也会觉得你是在为客人着想并且是有一定专业度的。而有的理发师上来就会问:“想剪什么发型?”然后你就开始说譬如前面长一点,后面短一点,耳朵那里不要太短,也不要太长,要蓬松一点这样模棱两可没有标准的话。然后你心里一定以为,这家伙就是一个剃头的。设计是无法量化的,设计一旦被量化,设计师就真的成了匠人。也就自然配不上这个“师”字儿了,顶多是“匠”。

在我看来,在中国能配上“师”的设计人员并不是多,虽然我们都被称作是设计师吧。“匠”是客人清楚自己要什么,给出明确的设计指标和具体的设计样式需求来,然后和匠人谈好时间,谈好价格,然后匠人开工。如果能够按时按质按量完工,就是有一定职业度的匠人了。而“师”是客人抛出一个有待解决的问题,并且你有能力让客户信任你,你也有给客人可选择的方案,并且站在一定高度,甚至是客人未想到的高度上为他去打造产品。而你打造产品的能力有几个方面:一是经验和方法,二是眼界,三是技术。技术仅仅是基本功,眼界和经验就需要长久的积累了。其实这里最不容易做到的是让客户信任你,想让客人相信你需要满足三个重要的条件:一是你证明你是有技能的,二是你要有直接或间接的成功案例,三是你最好是在一个权威机构或公司里。如果这些条件你都具备或者说叠加的越多,你被信任的程度也就越高了。配得上“师”的人不多,这和说中国设计人员的整体水品高不高没有绝对关系,其实这也与整个行业对设计的重视程度有关。因为国内的客户还不太愿意花大价钱在设计上,他们对品牌的认识还没有到国外公司对设计的重视程度上。好比一个我们还没有特别富裕的时候,可能更愿意较少的钱在小地方处理一下自己的发型一般,难看点,短暂的难看点都没关系,能见人就行。或者说对自己发型的要求还没有超过对身上其他物件的要求。当然,如果正巧你还遇到了一个不太容易让人相信的设计师,就更不愿意花这个钱了。但是当有一天中国的山寨无法再活下去,当国外的制作订单不再那么源源不断,国内的自由品牌开始更多销往国外。自然那时就会需要越来越多能够被称作是“师”的人,同时又深得他人信任,有技术,有经验,有眼界的站在更高的位置去看待产品的品牌,可以提高产品的可用性,做出适合他品牌性格的视觉设计,创造出超过产品自身的品牌的价值。我们得相信在一个行业走向成熟的进程中,虽有不如意的地方,但也恰恰隐藏着巨大的机会。都说一个成熟的企业需要有三种力,一个是生产力,中国绝对属于一个生产力型国家,尤其是手工业生产力。第二是销售力,销售力最关键的是渠道,所有的大品牌最看重的就是销售这一块,同时它有形象来助力销售力,产品自身同时也需要独有的视觉形象的支撑。中国的企业恰恰相反,有生产力,有一点销售力,完全没有独有视觉形象。这个时候形象力开始慢慢受到重视了,具备对品牌视觉判断的设计师可以在公司中有一定的能量,因为最终大家会感觉到无论是你做产品还是做运营、销售,其实都是在做品牌。而有经验的设计师,对于企业来说就会是非常大的需求。

做有使命感的设计师。

中国品牌时代正准备开始,或者已经上路了。我们从事的互联网行业,无论做视觉、做交互设计的同学,大家都赶上了一个快速发展的时机,也赶上了一个乌烟瘴气都在纷纷讨论如何提升用户体验的时代。要我说是坏事也是好事。至少说明现在大家开始越来越关心体验了。做视觉设计的也开始逐步关注交互设计和用户研究,甚至技术层面对体验产生的影响,人变得更全面,考虑的越周全了。这就好比平面设计做过一段时间后,你就开始关心材质一般。做有使命感设计师我认为关键就是在设计师角色的转变,以超越视觉的视角去看待你做的事情,有人曾说过要以“商人”的头脑去做设计,我觉得要求虽然有些高,但至少说明了一层意思,就是不要单纯的低头做视觉、交互那点事情。前面提到过“匠和师“的差别,作为中国的设计师可以负责的说90%还都是“匠才”,排除国内设计师创造能力不足,过于急功近利为了眼前利益做事的问题,而是还没有一个真正意义上,可以让人成为“师”的信任的环境。将来中国有那么多企业需要做关于品牌价值的事情要去做,但就是由于没有对形象力专业的这方面的人,老板会慢慢发现依靠自己的审美是走不远的。应该说,有一些确实是应该由设计师来承担的,他们应当认真的定位自己的职业,更新拓宽眼界,拔高看待产品的高度。帮助企业去解决行销上、产品上的问题,同时让那些不美的设计逐渐从急功近利的企业中消失,让大街上不美的设计再少一些,特别是做有一定传播力度的产品时。他们也应该把技能和经验传授给其他的设计师,用自己的眼界去影响新人。产生一个良好的传承和循环,这才应该是一名设计师应有的使命感和愿景。而不是干到35岁就转行,干到40就退休的结局。最后引出一个长久的老问题,艺术和设计的关系,因为就是很多人借口说设计对于艺术来说就是“二手文化”,永远只能妥协于商业,艺术不同于设计永远只能是青春饭,可究竟是否就是鱼和熊掌的关系?上个月在天安时间看到原研哉先生设计展的前言中的一句话,大致意思是,“艺术是对现实的反思和拷问,而设计是对现实积极的建造。”我感觉这至少是一种积极愿景和追求,而是把设计当做一份责任而不仅仅是一份工作。每一位设计师应当时常想想你最初对设计的那份真诚,然后再想想你是否当初真的热爱它,我想是必要的。

产品设计方案

由于企业初创,资金往往呈现净流出状态,任何不确定的风险因素都会直接或间接地转化为对投资增加的需求。为解决初创期的困难,薪酬设计应满足以下要求:

处在初创期的企业,往往急需大批优秀的生产技术人员和销售人员,但由于受外部人力资源条件的限制,要获取所需的优秀人才,通常只能从劳动力市场上招募。由于企业初创,对人才的吸引力总体上还很弱,因而只能靠较高的'薪酬水平来吸引优秀的人才。

企业初创时期,主要业务流程及组织架构尚不稳定,职位职责尚不明确,常常存在一人多职或职责交叉的现象,主导员工的往往是创业热情,而不是名誉和正式的地位。因此企业薪酬设计的重点应放在薪酬的外部竞争性上,淡化薪酬的内部公平性。

在初创期,企业流动资金较为紧张,为了减轻企业的财务负担,本阶段的总体薪酬刚性应当小一些,即基本工资和福利所占的比重要小,而绩效奖金所占的比重要大。此外,企业一方面急需专业技术人才、管理人才和市场营销人才的加盟,另一方面迫于财务的压力,迫使许多企业采用长期激励的方式来吸引和留住人才。通常的做法是:企业向员工做出承诺或达成协议,用股权、未来收益或未来职务等长期激励的形式代替当前的高薪。

企业薪酬体系设计作为实现人力资源合理配置的基本手段,在人力资源开发与管理中起着十分重要的作用。薪酬一方面代表着劳动者可以提供的不同劳动能力的数量与质量,反映着劳动力供给方面的基本特征,另一方面代表着用人单位对人力资源需要的种类、数量和程度,反映着劳动力需求方面的特征。薪酬管理也就是要运用薪酬这个人力资源中最重要的经济参数,来引导人力资源向合理的方向运动,从而实现组织目标的最大化。利织实业的薪酬管理存在的问题,直接的影响到企业人力资源的有效实施,因此需要进行应有的改革。

对于初创期的小企业来说,盈利和发展是影响生存的大问题,在这个紧要的时期,企业往往需要优秀销售人才的加盟,进而帮助企业打开市场并度过难关,但是很显然,吸引和留住这样的人才必须要通过薪酬福利来实现,所以薪酬管理和薪酬设计工作是该时期企业管理的重点内容。

其实无论是什么样的企业,销售人员都是非常重要的,所以为了更好的吸引和留住销售人员,需要对销售人员的薪酬设计特别留心。本身销售岗位就是一个流动性非常强的岗位,而且在企业中普遍担负着较大的业绩压力与精神压力,因此在设计的过程中需要突出激励性。

一、结合发展战略。这是整个薪酬设计的第一步,主要用意在于让企业进行合理的计划,对整个企业的发展战略和企业文化与薪酬设计进行合理的结合进行评估,确保后期的薪酬设计不会偏离方向。

二、做好岗位评价。企业就可以对销售岗位进行具体的岗位评价,主要是对岗位的职责、价值、重要性、工作难度等进行合理的评定,然后出具详尽的岗位说明书,从而有效的保证薪酬设计中的内部公平。

三、参与薪酬调查。由于对销售人员要突出激励性,而且要尽量保留优秀的人才,那么提升薪酬体系的竞争力就是首要的前提。而且对于创业期的企业来说,适当的提升薪酬外部竞争力有利于淡化薪酬内部公平性带来的不利影响。目前市场上有比较多优秀的调查机构,中国薪酬调查网就是其中之一。

四、确定薪酬等级和水平。根据岗位评价和薪酬调查的结果,然后进行专业的统计分析,之后就可以据此设定销售岗位的薪酬等级,这和后期员工的岗位晋升和薪酬调整有着莫大的关联。薪酬管理的外部竞争力主要体现在薪酬水平上,因此企业对于薪酬水平的定位非常重要。

五、制定薪酬结构。所谓薪酬结构就是薪酬的组成元素,这直接关系到员工的利益分配和企业的人力成本控制,而且鉴于薪酬激励对于销售人员的重要性,通过合理的搭配固定薪酬和浮动薪酬的比例可以让销售人员的薪酬更富激励性,这有利于企业销售人员的稳定。

互联网产品网络推广方案策划

一、时间:

20__年1月1日-20__年12月31日。

二、年度目标:

1、完成专业营销型网站建设(改版参考“如何打造出高转化率的营销型网站”)。

2、完成对网站诊断、优化,增强网站用户体验、方便运营推广。

3、整合各种网络推广方法。结合有效的长尾关键词,利用差异化的传播途径,避免与竞争对手正面冲突。持续加大网络宣传的覆盖面,增强品牌的正面形象,提高企业市场业绩。

4、控制网络推广费用,实现精准营销,增加网站非付费广告点击的比重。

5、完成品牌新闻报道超过25个行业网站以上的10篇,报道超过15个行业网站以上的8篇,高权重的b2b和分类信息浏览量超过3万人的1000篇,博客论坛浏览量超过1万人的贴子500篇。

6、实现网站访问量达到3万人,b2b、分类信息、博客、论坛、视频网站、问答百科、新闻软装浏览量10万人,品牌软文行业网站转载300余次。

7、安装网站统计代码,对网站流量等数据进行有效的监控、分析、优化。实现在行业谈季网站日均访问量大于200人,行业旺季网站日均访问量大于300人,并对网络客户的转化率进行跟踪统计。

三、年度具体工作安排表:

网络推广将分四个阶段进行(3个月为一个阶段)。

第一阶段:1月1日-3月30日。

1、完成专业营销型网站制作(改版),整合相关内容并添加完毕。

2、对网站全面优化,重点针对搜索引擎优化(第一阶段),实现企业主要“关键词”搜索自然排名居于前列。

3、分析网民搜索习惯,针对付费搜索筛选适合企业不同阶段推广的关键词,并整合相关宣传推广内容。

4、配合企业年度战略方向,选取有影响力的品牌新闻网络宣传平台,并制定品牌软文内容年度性方案。

5、筛选出较有影响力的20个b2b、分类信息平台,并根据企业的营销区域设定推广方案。

6、每周跟进付费广告、品牌新闻发布、b2b、分类信息、博客论坛等方式进行推广宣传。

7、整理收集企业潜在客户、竞争对手等信息,并制定出有针对性的营销策略。

9、每周、每月总结,主要针对企业网络推广效果进行分析评估,并及时调整网络推广方案,汇总给客户。

第二阶段:4月1日-6月30日。

1、重点针对搜索引擎进行网站优化(第二阶段),实现企业主要“关键词”居于搜索引擎前列。

2、按品牌新闻及b2b分类信息、博客论坛等推广方式的年度性规划,整合相关新闻及每周发布推广信息,成各网络媒体的发布、更新等工作。

3、针对公司五一”促销活动,制作网络宣传专题,加大网络宣传力度。

4、结合网站统计调整、优化付费广告。

5、整理收集潜在客户信息、分析竞争对手信息,并制定出有针对性的营销策略。

7、周结、月结、半年总结,主要针对企业网络推广效果进行分析评估,并及时调整网络推广方案,汇总给客户。

第三阶段:7月1日-9月30日。

1、按品牌新闻及b2b分类信息、博客论坛等推广方式的年度性规划,整合相关新闻及每周发布推广信息,成各网络媒体的发布、更新等工作。

2、结合网站统计调整、优化付费广告宣传。

3、整理收集潜在客户信息、分析竞争对手信息,并制定出有针对性的营销策略。

5、周结、月结,主要针对企业网络推广效果进行分析评估,并及时调整网络推广方案,汇总给客户。

第四阶段:10月1日-12月31日。

1、按品牌新闻及b2b分类信息、博客论坛等推广方式的年度性规划,整合相关新闻及每周发布推广信息,完成各网络媒体的发布、更新等工作。

2、结合网站统计调整、优化付费广告宣传。

3、整理收集潜在客户信息、分析竞争对手信息,并制定出有针对性的营销策略。

4、完成网站综合访问量8万人,b2b、分类信息、博客论坛、视频375篇,浏览人数4万人,品牌新闻报道120篇以上,预估最低的询盘递增量120人次。

5、周结、月结、年结网站数据,并针对下一年度制定网络推广计划。

四、计划投入网络金额:

百度预计:x万元。

搜索引擎关键词优化:x万。

品牌新闻发布预计:x万元。

网站建设费用:x元。

行业网vip会员费用:x元。

其它:

总共预计:x万元。

具体安排如下:

行业谈季(2月、3月、4月、6月、7月、8月):搜索引擎费用。

百度预算x元/天。

预计:x万元。

门户网站、行业网站软文发布。

每个网站发布一次价格x元/篇。

6个月预计:x万元。

行业旺季(1月、5月、9月、10月、11月、12月):百度预算:x元/天。

预计:x万。

门户网站、行业网站软文发布费用。

每个网站发布一次价格x元/篇。

价28000元/平米起,总价1300万。

互联网产品设计:优化信息架构和框架图

最近在看“北极熊”一书,在前面部分,关于ia的概念中,有一副图片,让人印象深刻:

无序的bookstore。

ia的一个重要目标是让信息变的有序,以便于用户的寻找和使用,一个典型的ia应用就是图书管理,包括图书馆和书店。但是在美国有一个书店,它的书不是以传统的模式摆放整齐,同时让客户方便寻找的,而是“杂乱”的“堆”在地板上,让客户去自己看和寻找,它并不希望哪些知道要买“什么书”的客户来购书,而是给客户一个“寻找惊喜”的机会。

实际上,我觉得在网络购物过程中,这个模式也是相当的有价值的。现在包括淘宝、以及paipai等网站在内,都将信息的有序,并且帮助用户快速寻找到商品作为用户体验非常重要的部分,甚至是最重要的部分,search的相关度,准确性都通过各种不同的技术在提升,但是在实际的购物体验中,很多用户是“不知道要买什么”,这时候一个非常有序的市场就未必是用户需要的。

如何通过适当的“无序”来满足用户不明确的购物需求,让用户在购物过程中体会到“惊喜”,“哇,原来还有这样的商品?”

淘宝有超过1亿的商品,除了常见的一些物品,其实还有很多很多商品是用户很少看到,甚至无法想到有的,这时候,常见的“有序”的购物模式就无法满足顾客的需要,“适当的无序”的价值就可以在这个地方出现。

当然,如何在网页上传递,并实现这个“适当的无序”就是一个技术以及商业问题,我觉得值得投入产品、技术的力量去尝试。

其实我一直很喜欢的模式,我觉得这是一种很好的“适当的无序购物”的尝试。

祝福读友新年快乐!万事如意!

互联网产品设计教训和经验:删除确认不能...

1.(表示时间处所)从,自,自从,于,到,往在,当,朝,向,顺着,沿着,随着,当着,趁,赶,临,打。

2.(表示方式)按照,依照,本着,经过,通过,根据,依靠,经,以,用。

3.表示目的;为,为了,为着,给。

4.表示原因;因,由于,因为。

5.表示对象,范围;对,对于,把,向,跟,与,同,给,关于。

6.表示排除;除,除了,除去,除非。

7.表示被动;被,叫,让,给。

8.表示比较;比,和,同。

二、关联词语的一个不能删除,多数是后面部分。

三、部分的字结构中的“的”不能删除。

四、使令动词不能删除。使,叫,让,令,要,请,劝,催,命令,派,禁止。五.时间动词,助词不能删除;着,了,过。六.固定句式不能删除。看不起,看得起,来不及,来得及,用不着,用得着,不要紧,说不定,不敢当,不用说,不一定,不得不,不一会,不好意思,不是吗,算了,得了,没事儿,看样子,有的是,了不起,没什么,感兴趣,就是说,越来越,好容易,哪知道,谁知道,实事求是。七.固定格式不能删除;之前,之后,之上,之下,之中,在….方面,从…以后,在…以前,在…上,在…下,在…中,从…为,从…而。八.否定格式不能删除;不得不,不能不,难道。。不,不可能不,不会不,怎么会不。

从失败的苦闷中走出来,别忘了世界是多么美好,我们可以失败,但不能浇灭如火的斗志,它使我们进取,使我们坚定信念,使我们成功。鼓励自己,是一种自信,自信决不是自傲,也决不是自卑,如果我们连自己都不信任,那还会有谁对我们有信心呢?给自己一个鼓励,相信自己的能力,从容地去做每一件事,给别人一种可靠的感觉,相信自己永远是最棒的,决不能一次不如意,便丢掉我们熟悉的自信,它是我们成功的法宝。鼓励自己,从一个微笑开始,微笑是我们最容易做到的一件事,也可以做得最好的一件事,微笑是心灵的天使,忧郁的心遇见它,便开朗了,骄傲的心遇见它,便收敛了。鼓励自己,希望,斗志,自信,这三样必不可少的法宝,都是从一个微笑开始,成功近了,辛福也就不远了。鼓励自己,是忧郁时最好的一剂药方!

五、勤奋、叩开成功之门。

成功,是人人都向往的,然而,当我们伸手想要叩开成功的大门时,成功之门却总在虚无缥缈间。于是,我们疑惑不解,到底用一把什么样的钥匙才能叩开成功的大门?回答很简单:勤奋。

见了我们,把我们这些无家可归的动物们赶走了,我们可以去哪儿呢?虽然人们天天给大树浇水,施肥,但是,大树的叶子却越来越少,光秃秃的像一把把扫帚,有些树木甚至死了。他们不知道,大自然中的一切事物都是互相联系的,这样才能保持大自然的生态平衡。枯枝败叶,看起来是脏东西,其实,它们腐烂之后,变成了腐殖质,能增强土壤的肥力。矮树丛也是动物的栖息处。森林里的灌木和野草多了,昆虫,鸟类,兽类也就多了,鸟类在矮树丛里营巢,捕捉森林里的害虫,所以,不应该把动物赶走,也不能砍掉灌木丛,应该保护树木啊!人们把灌木丛砍了,把野草除了,鸟儿和许多动物都走了,森林里的害虫就逞凶了。它们大量繁殖,成群地向树木发起进攻,吃树叶,咬树根,钻树心。没有天敌来制服害虫,树林就渐渐给毁了。

我相信,照这样下去,那些怪物人类,不久也将自取灭之。

六、希望。

客机在大沙漠里失事,仅有11人幸存。沙漠的白昼气温高达五六十摄氏度,如果不能及时找到水源,人很快就会渴死。这11人中,有大学教授、家庭主妇、公司经理……此外,还有一个叫“彼得”的傻子。他们出发去寻找水源。大沙漠仿佛是个魔鬼,不断地同这些可怜人开着玩笑——他们先后三次欢呼狂叫着,冲向水草丰茂的绿洲,可那绿洲却无情地后退,后退,直至消失。原来那是海市蜃楼。当面对一次次的失败和无垠沙漠带来的饥渴难耐时,大家越来越焦躁不安,于是他们开始相互埋怨。家庭主妇埋怨大学教授空有一肚子墨水却无法在沙漠中辨别方向,找出一条出路。公司经理埋怨家庭主妇只知道瞎嚷嚷……陷入绝望的人们再也无心寻找水源。太阳渐渐落下,他们也越吵越累,一个个垂头丧气地坐在原地等死。突然,彼得像疯了一样叫喊着狂奔过来,手舞足蹈地说他找到了“绿洲”,可是这时的人们早已绝望,哪里肯听一个傻子的话,彼德着急地拿着一颗草给大家看,大学教授认出他手里是芨芨草,喜出望外地喊到:“这是芨芨草,长草的地面下有水!”于是,大家就跟着彼德去找,果然,人们没走出几米便发现那里稀稀拉拉长的都是芨芨草,大家欣喜若狂,用手疯狂地挖起来,果然找到了水源。后来,大家追问彼德是如何找到芨芨草的,彼德说:“你们吵架的时候,我觉得很吵,想离你们远一点,没走几米就找到了。”

七、追求。

世间不停,生命不止,在这不停不止之中。人在追求什么?战争时,人在追求和平;饥饿时,人们追求温饱;黑暗时,人们追求光明……而当这一切的一切都成为过去。在这不有战争,不有饥饿,不有黑暗的今天,你我又在追求什么?人的追求随着时代的变迁,社会的发展而不断的改变。当平凡的人不再为其生存而发愁之时,他们便有了新的追求。他们不再甘心处于当前这种富足的生活状态人人都有梦想,有的想成为杨立伟一样的航天员,登上太空,自由自在的遨游,探索太空的奥秘;有的想当无所不能的工程师,设计建造出高科技的桥梁和摩天大楼;有的想当技术精湛的医生,攻克医学上的疑难杂症,让更多的人远离疾病的痛苦;还有的想当大红大紫的歌星,在世界各地展开歌喉,为大家唱出一首首优美的歌曲。

我有一个光辉的梦想,那就是当一名科学家,为祖国做贡献。这个梦想,使我在绝望中看到希望。有了这个梦想,就等于把握了自己的人生航向,不会再迷失方向;有了这个梦想,就好像一盏明灯,照亮了我前进的道路,一直通往胜利的顶峰。我知道,自己的知识是那么的微不足道,但是,积少成多嘛!所以,我们必须努力学下去,这样才有可能完成自己的梦想。无论伟大与否,我们都应对得起我们的生命,对自己的生命做出一些精美的回馈。让我们一起去完成自己的梦想,也去完成中国人的梦,去完成中国的梦而想去涉足一些未知的领域。

八、我的课余生活。

我的课余生活丰富多彩:看书、下棋、上网、听音乐、打篮球、学书法……多得数不胜数。而我最喜欢打篮球和学书法。我对篮球情有独钟,经常抱着心爱的篮球去学校。每当下课的时候,就飞奔到楼下的球场上打球。每天做完功课,我就学着投手的投篮动作向四周的墙壁扔,弄得雪白的墙壁和天花板印了数不清的黑乎乎的球引了。因为我爱篮球,所以也有崇拜的球星,在我的房间里,贴满了球星的海报。一次,我到球场打球,但是天公不作美,下起了瓢泼大雨。但是这并没有使我离开场地,反而更增加了打球的兴致。尽管雨水打湿了我的衣服和鞋子,尽管雨水弄湿了我的球,尽管雨水使地面容易打滑,我还是坚持在打。这次的行动受到妈妈的批评,但也使我打进了篮球队。有朝一日我的梦想一定成真——打进国家队。我不但是个篮球迷,也是一个书法爱好者。也许你认为这篮球与书法一动一静,反差那么大,根本风牛马不相及,我能学好书法吗?你可别小瞧我,我的书法也不亚于篮球。我师从一名曾荣获全国书法大奖的老师。我每天写15分钟的书法是必做的功课,有时写不好,我一坐下来就几个小时。老师的指导下,功夫不负有心人,我终于写得一手好字。今年春节前夕,我写了两幅对联回老家贴,村上的人都赞不绝口。那种感觉,可不亚于打篮球胜利时的滋味。丰富多彩的业余生活锻炼了我的身体,也使我增长了知识,是我紧张的学习生活的调节剂,它将使我成为一个全面发展的高素质的人“爱”是一个字,但它也是一种无穷无尽的力量。

九、爱心无价。

爱是一种力量,但它也是看不见摸不到的;爱是看不见摸不到的,但它可以发出金子般的光芒,照亮世界,照亮每一个人心灵的暗角。爱能拂去你心头的尘污,给你头昏后的清醒,迷途中的彻悟,甚至是悬崖边的勒马。爱心从很多方面都可以体会到,感受到。亲情是爱的多面体,有棱有角,每一个点都折射出不同的感情。爱心从很多方面都可以体会到,感受到,社会中人们奉献的爱心就像天空中闪亮的星星,每一颗都不可替代,每一颗都能发出爱的光芒。大连的一名公交车司机黄志全,行车途中突发心脏病,在生命的最后一分钟,他做了三件事:把车缓缓地停在马路边,并用生命的最后力气拉下了手动刹车闸;把车门打开,让乘客安全地下车,将发动机熄火,确保了车和乘客、行人的安全。他做完了这三件事,安详地趴在了方向盘上停止了呼吸。爱心,就像是一个火热的太阳,有七彩的阳光,温暖的阳光,这阳光照亮了每一个人心灵的暗角。让每一束阳光都播撒在我们心中,感受七彩世界中温暖的爱心。

十、关注。

所有的节目无一不在报道一个惊天动地的大事件,5.12汶川发生里氏8.0级大地震,这让我有了一丝兴趣,自觉无趣的生活自然需要一剂调味料,却无意之间使那窗上的灰不住的颤动……三天灰暗的屏幕吐纳着信息,不断有生还者的消息出现了,当可乐男孩轻轻地一句:“叔叔,我要喝可乐。”我心灵中又是一阵悸动,我在不知不觉的看着那一个个奇迹般的消息:小男孩自救,又帮助数名同学跳脱险境。对,生命并不脆弱,生命是坚强,他们的行动好像在敲击着什么,预示着什么……灰色消失了,电视屏幕又变的色彩缤纷,像是雨后的彩虹。5月的雨季过去了,四川灾区的人民开始了重建自己家园的工作,他们早已将悲伤化作对未来希望,“一方有难八方支援”,国内外的人们关注着他们,我也关注着他们,在学校组织的灾区捐款上捐下那负有特殊意义的钱。这一天,太阳出来了,窗子的灰已经被雨洗刷,被温暖的阳光照亮!关注,像一支火把驱散他人周围的黑暗;关注,像一束阳光温暖自己的心儿;关注,像一根火柴点亮社会,温暖,和谐。

关于微笑的话题,许多的名人都曾表达过笑容的“威10微笑5/12力”。给我印象最深的一句话就是“当生活像一首歌那样轻快流畅时,笑颜常开乃易事;而在一切事都不妙时仍能微笑的人,才活得有价值。”其实,生活就应该顺境的时候笑由心生,在事情不是那么尽如人意的时候,我们换个角度,微笑着面对,这样才是对待生活的正确态度。我知道一句话“爱笑的女孩儿,运气不会太差”,这个可以从电视剧《笑着活下去》中宴阳的身上得到体现,所以天天面带笑容的女生可以在无形之中增加自己的个人魅力哦。在生活之中,每天早上起来就对着镜子中的自己微笑一下,可以保持一天的好心情,这个可是有科学依据。而且,微笑有着神奇的魔力,不仅可以让自己开心起来,还可以让身边的朋友感受到,间接的影响他们的心情,这就是传递正能量的一种表现!在困境中面带微笑,那么本来一件很苦的事情,也可以愉快的完成。对于学习来说,首先就是要培养兴趣,那么如果每次都是拿着自己讨厌的课本笑一笑,告诉自己我可以的,那么一件很痛苦的事情,也可以快乐的完成。面向光明,那么阴影就在我们的身后,所以,笑一下没什么大不了,笑对人生才是王道。

十一、生命处处在。

生命的声音也处处在,看墙角下有一倾听生命的呐喊株小草,柔软娇嫩,似乎不堪一击。侧耳倾听,你听到了什么、在大风的播弄下,几次摇头但都没没倒下,它在告诉你,它尽管很渺小,它尽管没有肥沃的土地,它尽管很柔弱。但它从未失去生命的信心。它会一直一直地为自己加油为自己呐喊,它相信自己会长成一棵苍天大树,会获得无穷无尽的阳光……生命的呐喊永不停止。看,新生婴儿降生了,他未睁开眼,但他却在大声啼哭,侧耳倾听,你听到了什么、它只是仅仅在啼哭吗。

互联网产品设计:优化信息架构和框架图

随着总行两级数据中心建设深入开展以及基层央行科技服务础设施逐步升级,基层央行信息基础架构开始出现新变化。本文分析了架构近年出现的新特点并总结了该架构存在的利用率不高、可用性不高以及管理资源分散等问题。在此基础上,结合基层央行科技工作实际情况,借鉴虚拟化、集群等成熟技术应用思路,以提高基层央行信息基础架构可用性和按需分配能力为目标,初步探索了基层央行信息基础架构的优化思路。

一、基层央行信息基础架构新变化。

当前,基层央行按照既定工作要求并结合自身情况,稳步开展了信息基础架构硬件更新及相关的制度建设完善工作。在核心业务数据集中的背景下,基础架构结构性补全以及相关硬件的性能发展为基层央行信息基础架构带来如下变化。

(一)机房管理趋于完备。

以地市中支为例,一是中支机房硬件体系趋于完整。在总行机房建设标准的指引下,中支机房配备了较为完整的门禁系统、视频监控系统、供电系统、新风系统以及温湿度控制系统。机房空间布局总体合理,能够满足机房运行及信息安全的总体需要。二是机房管理总体规范。机房管理员依照机房各项管理制度开展运维工作,通过机房监控管理系统,机房管理员能够实时读取供电参数、温湿度等机房环境信息,及时发现机房异常信息。

(二)基础网络架构发展较快。

―是网络基础硬件系统逐步升级。实现市县网及省域网长途链路带宽提速,基本满足了视频会议系统等各类新系统上线后突增的带宽需求。逐步更新基层央行网络设备,局域网系统基本实现全千兆交换网络,为客户端、服务器建立了高速数据通道。二是网络运行结构逐步优化。省域网路由器内部路由数据库结构的精简优化,极大地提高了省域网网络速度,充分发掘了网络设备及链路的硬件潜力。

(三)应用系统运维工作总量减少。

一是在两级数据中心建设规划的背景下,基层央行业务系统基本实现数据集中。其中,安全级别高、业务实时性极强、运维难度大的核心业务系统已完成数据集中,基层央行仅运转维护办公类系统、会议类系统等相对重要的应用系统。二是新推广系统呈现轻量化趋势。由基层央行负责技术运维的新业务系统(含自建系统)总体呈现部署难度低、运算强度小、数据存储及交换量小等趋势,单台pc服务器即可满足新系统的运算需求。

(四)客户端操作系统升级速度加快。

伴随着pc计算机设备采购工作的逐年开展,客户端操作系统升级进度也随之提速。由于新型操作系统功能更强、人性化程度更高、安全性更高,已经初步具备淘汰旧版windows,windowsxp操作系统的能力,基层央行客户端操作系统已经进入新的更替周期。

二、现有架构模式的问题。

在基层央行信息基础架构稳步发展的同时,架构相关资源的组织管理(计算存储资源、客户端资源等)仍使用松散结构。该结构不仅扩大了科技运维覆盖面,而且造成了硬件资源的闲置。

(一)硬件计算能力利用率较低。

传统应用部署模式要求专机专用,每个应用服务系统基本配置主、备两台服务器,硬件建设完全由业务驱动。在基层央行信息基础架构不断发展的背景下,传统应用部署模式使得基层央行服务器硬件处理能力和实际业务要求错位。即便处于业务高峰期,多数服务器cpu处理能力、网络链路带宽也出现了闲置现象。

(二)应用部署架构存在改进空间。

一是存储空间单一化。在专机专用的应用部署模式下,应用系统主要使用承载服务器本地存储空间,依托raid模式提高服务器硬盘的可用性,并通过备用服务器进一步改进应用服务的可用性。该类应用系统部署及管理方式基本属于“单机冷备”业务数据存储完全依托于本机硬盘,不能合理利用其他服务器空闲存储空间。二是系统部署及迁移缺乏灵活性,应用部署位置完全受限于服务器的物理位置。在线业务系统仅能在主、备服务器之间实现较快迁移,而单机运行的业务系统迁移成本更高,取决于硬件兼容性、备份数据可用性以及技术文档完整性。三是系统可用性存在提高空间。虽然重要业务数据实现了异机、异地备份,但主、备服务器切换依然耗时较多,备份数据及时性、可靠性不高,故障解决完全依靠人工完成,使得故障发生后应用系统迁移时间具有不确定性,降低了系统可用性和用户体验感。

(三)客户端缺乏统一管理。

一是操作系统存在碎片化问题。由于少数旧版业务软件与新版操作系统存在兼容性的问题,使得无法顺利清退基层央行部分旧计算机。同时,随着近年操作系统不断更新以及新计算机批量上线,基层央行在用操作系统版本种类增多,甚至为运行旧系统而在新计算机上架设虚拟机。二是客户端软件缺乏统一管理。从全国范围来看,基层央行缺乏统一的桌面管理系统,难以实现安全软件、办公软件统一推送,使得部分业务软件与各版本的vba,jre等运行库存在兼容性问题。

总体看,基层央行信息基础架构总体呈现硬件资源富余而计算及存储要求降低的趋势,出现了硬件资源闲置现象,无法实现计算及存储能力按需配置。此外,客户端操作系统及软件缺乏统一配置管理,软件及运行库版本繁多。这需要基层央行探索如何充分利用现有硬件条件,进一步优化信息基础架构。

三、信息基础架构优化思路。

在云计算风行的今天,基层央行可拓展传统技术架构理念,抽离信息架构各层次业务处理模式,以实现基层央行信息处理能力按需配置的灵活配置为目标。同时以虚拟化、集群等手段为依托,将基层央行信息基础架构抽象成网络资源池、业务处理池、数据存储池,提高硬件资源利用效率,进而实现架构优化目的。

(一)优化网络运行结构,实现网络资源按需管理。

一是在保证信息安全底线的前提下,重新定义县支行机房在配电、温湿度及安全管理等方面的评价标准,突出网络设施管理,优化支行网络设施运行及管理环境。二是探索建立支行与省行的网络直连模式,实现基层央行网络扁平化,提高基层央行核心业务数据的转发效率。三是在建成接入区、生产区全千兆交换网络的基础上,规整局域网业务数据流量方向以降低局域网内交换机处理压力。进一步规范机房综合配线,严格管理客户端及服务器接入,避免无关接入占用端口,初步实现网络资源按需配置。

(二)拓展存储模式。

建立多层次数据存储结构经过网络结构优化,基层央行已经形成生产交换机与接入交换机并行模式下的千兆级交换网络,且新购置服务器均呈现数据处理能力强、存储空间大、网络接口丰富的'特点。基层央行可在立足有效管理服务器本地存储的前提下,以iscs丨协议为基础,充分发掘利用在线服务器存储空间以及千兆网络交换能力,探索建立基于网络的轻量级数据存储池,搭建“本地存储+集群存储”多层存储结构,进一步提升存储可用性及物理位置灵活性,实现业务数据按需存储。

(三)合理规划服务器资源,建立灵活配置的应用服务体系。

在故障转移集群技术快速发展的背景下,基层央行可拓展原有思路,摸底机房在线服务器的计算、存储资源使用情况,评估基层央行在线服务器基于集群的虚拟化整合方案的可行性。通过将实体服务器所提供的运算能力和存储能力,以虚拟机为单元,构成可分配调度的虚拟化基础资源,并结合高速以太网以及高可用性的数据存储池,实现虚拟机集群结构以及虚拟机之间的快速迁移,最终实现基于高速网络的"业务处理池”达到应用服务可用行高、业务处理模块部署灵活的目的。

(四)建立基层央行桌面云结构,实现业务终端虚拟化。

随着应用交付、服务器虚拟化、桌面虚拟化、瘦客户机等技术的发展,基于服务器的客户端计算(sbc)已经成为一种成熟的客户端架构。基层央行可以通过建立虚拟桌面云,对重要业务系统客户端桌面和应用部署状态进行统一管理,最大化地实现应用系统和用户客户端计算机的逻辑隔离,降低科技人员的客户端运维压力,提高客户端运行的安全性和可靠性。

互联网产品设计:优化信息架构和框架图

客户的需求会有很多,或者只有一个。当一个客户有多个潜在需求,其中有1个或几个需求下单时,客服人员根据需求的关联性,给客户下一张订单。

代练人员根据订单,按照实际代练工作的状况,转化为生产单。

一个订单中可能转化为多个不同的生产单,每个生产单对应不同的生产线。

多个订单中可能转化为一个生产单来完成。

依据现实的操作,系统起初按照内容模块的特性,信息架构的主要层级,第一个层级分支为三个节点:

设计理论上解释:信息树应尽量窄而浅,主要层级分支越少,分支树浅,信息结构更清晰,内容阅读的上下文关联性更紧密,更符合逻辑思维。

三个分支或更多分支(不够窄),完全按照流程、工作方式来设计系统:

优点:符合现状,将流程归纳到电子平台中,沉淀现有工作内容,解决问题。

缺点:内容之间的关联性不够紧密,阅读关联性差,需要来回跳转较多,出错率可能性高,阅读效率低。未能达到现有流程的优化。

减少分支信息来回跳转,缩减节点(窄的信息树),需要了解平台的用户,对用户群进行分类:

1.客服人员。

2.代练人员。

3.销售人员(主要是查阅客户的潜在需求)。

依据用户需要的内容,对平台进行信息架构分析,

层级一:两个节点,满足三类用户的需求。

1.客户:客服人员、销售人员使用。

2.订单:客服人员、代练人员使用。

客服人员是平台主要内容创建、维护者;而代练、销售人员只是针对平台的内容进行查阅、补充。

窄的架构会造成信息树深的问题,信息架构的每一个深度都需要考虑。

内容从两个模块开始细分,客户内容中会需要有每个客户的资料;。

订单中则需要有订单信息,生产情况,客户跟进的情况。

再细分内容,到结束点,可以看到信息树三层已经可以解决问题,信息树也达到了尽量窄而浅,阅读信息整体关联性紧密,也优化现有流程。

客户与订单之间的关联,分支的方式仍存在信息跳转。

1.当查看客户资料时,需要可以关注到该客户的订单的信息。

2.查看订单时,需要可以查阅到客户的资料信息。

如果层级一只有一个分支,选择客户为首,会导致不容易找到订单,订单信息无法全局化;相反,选择订单为首,则会有反面的问题。而一个分支的导向是不符合实际使用需求的,并且信息树也会更深,信息阅读困难也会提升。

作者:人仔。

互联网产品设计要考虑引导用户的设计

于是,经过深思熟虑,挖掘了众多用户的需求之后,我们开发了足够“复杂”的产品,如下图所示(每个图形代表一个功能,图形越大功能越高级)。

提示型引导。

适合情况:新功能提醒,强通知提醒。

缺点:效率低,大多情况下非用户意愿,无规律。

新手(设置)向导。

新手任务被大量应用在游戏和论坛产品中,设置向导则用于设置项很多的复杂产品中,

这类向导通常不是强制性的,用户自愿选择,或给予某种初期用户很重视的奖励来吸引用户。

适合情况:初期熟悉部分产品功能。

视野型引导。

视野就是我们能看见的景观范围,随着人的位置移动而变化,因此视野变化在一定程度上可以反应一个人的行为路线。我们的产品中,即使对于高级用户,有些功能也是他不需要的,视野型引导将通过用户的行为和意愿来判断,因而将更加贴合单个用户的行为特点。

将功能整理成渐进式路线,用户使用了初级功能或达到某种进阶要求时,向其展示中级功能,以此类推。如我的联系人很少,或者联系人都是我同学,不用分组也可以管理的很好;当联系人达到一定数量或有了不同类别,这时候可以发现“关系中心”或“联系人分组”功能(上图中的虚线圆)。

缺点:系统设计比较复杂,各条线的功能点要有很好的衔接和过渡,并且要有一个合适的进阶规则(即可以跳到下一个功能点的条件)。